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Seminário da WESCO e Eempire Esports e empresas de esports em Shenzhen, China

O Seminário Industrial (Preparação) do Centro de Ensino de Esportes Digitais da Grande Baía (Ásia) foi realizado em Qianhai Shenzhen-Hong Kong Youth Dream Factory - Evento foi realizado no Antigo Haishen Hong Kong Youth DreamWorks, na manhã de 24 de agosto de 2021, a Associação de Inovação e Empreendedorismo Juvenil de Hong Kong, Empire Esports Enterteinment Ltd., WESCO-Venture Entertainment Sports Management (Hong Kong) Co., Ltd., Hong Kong Electronic Entertainment, organizaram conjuntamente o seminário industrial "Shenzhen-Hong Kong Cooperation, Bay Area Win-Win: Great Bay Area (Asia) Digital Sports Teaching Center".

Zheng Siyi, diretor do Centro de Ensino de Educação Física Digital da Área da Grande Baía (Ásia), presidiu a conferência e o tema "Coletando Esportes Digitais para Ajudar a Área da Grande Baía a construir uma zona de demonstração pioneira para a educação" foi compartilhado.

 

Entre os convidados estão: Kenneth Chang, membro do Comitê Organizador da Chinese National University E-Sports League, Vice-presidente da WESCO World Esports Consortium (Ásia), Liu Yun, Vice-presidente da Hong Kong Youth Innovation e Associação de Empreendedorismo e Secretário Adjunto da Federação de E-Sports de Hong Kong Chang Lin Ziwen, Associação da Indústria de E-sports do Distrito de Nanshan Tian Hanlin, Gerente Geral do Clube DYG Yan Qi e Chen Chen, Qianhai Administration Bureau Zhang Jun, E-sports de Hong Kong O gerente geral do banco, Penny, Tencent, Dongyu Technology, Dayu Education e outros convidados participaram dos seminários.

Em 2020, o mercado global de e-competition continua a crescer, pois diferente da concorrência tradicional limitada ao seu modelo offline inerente, não pode ser realizado no ambiente de surto, a concorrência elétrica depende das vantagens de seus esportes digitais, tornado-se um dos poucos eventos esportivos que podem ser realizados sob o surto. De acordo com o NEWZOO Global E-Competition Market Report 2020, o número de espectadores globais de e-sports aumentará para 495 milhões em 2020, dos quais 223 milhões serão os principais entusiastas de e-sports, um aumento de 25 milhões em relação a 2019. Com 163 milhões de espectadores, a China tem a maior audiência do mundo. Espera-se que a população total da competição de e-competition mundial continue aumentando, atingindo 646 milhões de espectadores globais de competição e até 2023.

Em 17 de abril de 2020, o Shenzhen DYG eSports Club do Doo, entrou na cerimônia de abertura da casa foi realizada no Nanshan Cultural Hall, Shenzhen recebeu uma equipe pertencente ao time da casa King Glory da cidade. O gerente geral do clube, Yan Yan, mencionou especificamente na reunião, que está muito feliz em ver o centro de ensino de esportes digitais Great Bay (Ásia) localizado em Qianhai, o clube e o centro podem ser a partir do transporte de jogadores, cooperação e gestão de eventos, novas mídias e produção de mídia e televisão e outras áreas de cooperação, especialmente para as principais cidades esportivas de faculdades e universidades, podem realizar conjuntamente atividades de "linha do campus", fortalecer os valores universais de esportes digitais e energia positiva.

(Da esquerda: Yan Yan, Gerente Geral do DYG Club; À direita: Zhang Qin, Presidente da WESCO World E-Competition League Asia)

Zhang Qin, Vice-presidente da WESCO World Esports Consortium (Ásia), disse na reunião que, sob o surto do COVID-19, a indústria ainda está sem talentos para se aproveitar das vantagens da nova economia online. Sob a competição eletronica, na epidêmica, para assumir a liderança online, os âncoras de jogos eletronicos, treinadores de competição eletronica, devem se  unir, e tornam-se um novo modelo de emprego flexível. No cultivo de talentos de alta qualidade da concorrência e, o sistema de cultivo universitário e o sistema de cultivo de mercado, essas iniciativas são os resultados dos esforços conjuntos de todas as partes da cadeia industrial, ambos explorando e treinando talentos de destaque para o mercado de competição e, como a Universidade de Pequim, para abrir cursos de treinamento de talentos seniores de e-sports, a China Media University lançou na direção da educação de graduação em competição, mas no geral, o sistema educacional de competição e até mesmo a padronização de materiais didáticos são relativamente escassos, os profissionais treinados na indústria de competição profissional são muito escassos. O centro criado pela WESCO, ajudará os praticantes de esportes digitais a se envolverem melhor e trabalharem com educação acadêmica e treinamentos classificados sob o quadro geral do Desenvolvimento Global de Jovens no Esports da WESCO.

 (Lillian from Empire Esports, in Shen Yuli, Centro de Educação, Tai Luzhou)

O Diretor de Educação do Centro, Shen Shili, se concentrou em compartilhar o programa de talentos juvenis de e-sports do centro para jovens globais. O plano inclui: educação acadêmica e-competitiva; programa global de intercâmbio para estudantes de e-sports; o centro ajudará os usuários de e-sports a estabelecer visões corretas de jogos e e-sports por meio de cursos do sistema e os orientará para melhor equilibrar a relação entre acadêmicos, trabalho e entretenimento. Ajude jovens estudantes interessados ​​em estudar no exterior a ir para universidades estrangeiras para estudos adicionais. Em termos de treinamento de talentos na indústria de esportes digitais, o centro lança principalmente aulas avançadas de 0 a 1 (para resolver o problema do quilômetro da graduação / graduação até o emprego) para o hobby de entretenimento digital e e-sports, e de 1 a 1 10 classes avançadas (para resolver o problema que os alunos precisam para fazer ascensão profissional no local de trabalho após 2 a 3 anos de graduação).

 ( Secretário Adjunto da Conferência Geral de Hong Kong , Lin Yuwen )

Como centro da indústria do entretenimento, Hong Kong já esteve na vanguarda mundial em setores como cinema e música pop, com ricos recursos de entretenimento e experiência em hospedagem de eventos internacionais. Entrando no novo século, os e-sports se tornaram gradualmente o cata-vento da indústria mundial de jogos. Hong Kong lançou um grande festival de música e-sports em Hong Kong desde 2017. Escola de Educação Profissional e Continuada da Universidade de Hong Kong Kong também abriu o primeiro "Diploma de Ciências Eletrônicas" reconhecido pelo governo de Hong Kong em 2018. Em 2019, o Governo da Região Administrativa Especial de Hong Kong também alocou 100 milhões de dólares de Hong Kong ao Cyberport de Hong Kong para apoio especial aos esportes eletrônicos. Lin Ziwen, secretário-geral adjunto da Federação de E-Sports de Hong Kong, mencionou especificamente que a ênfase e o investimento nos esportes digitais devem ser fortalecidos e propôs a criação de cursos relevantes de ensino e pesquisa e desenvolvimento para esportes virtuais digitais no centro para promover Shenzhen e Hong Kong, incluindo a tecnologia digital. Troca e cooperação com e-sports para promover o desenvolvimento comum da indústria.

 Este seminário coincidiu com o 41º aniversário do estabelecimento de Shenzhen. O centro também tomou emprestado dos "Objetivos do próximo estágio para construir uma cidade pioneira para a educação básica", proposto pelo Diretor de Educação de Shenzhen Nanshan no mesmo dia para ajudar Shenzhen a se inscrever no " Área da Grande Baía (Ásia) E-sports Center ", contribuir para o desenvolvimento da educação esportiva digital e desejar a Shenzhen um sonho, uma situação ganha-ganha na área da baía, cooperação sincera e prosperidade comum em Shenzhen e Hong Kong !

Sob a estrutura geral do Programa de Desenvolvimento Global de Jovens da Venture-WESCO International, o Venture Management Group e a World Esports Consortium lançaram em conjunto o "Programa de Talentos Universais para Jovens de Esports". O plano inclui:

Educação acadêmica e-competitiva ("1 + 3 + 1", "2 + 2"); programa global de intercâmbio para estudantes de e-sports; e-sports e arte digital multimídia (competição eletrônica e arte digital multimídia), desenvolvedores de jogos e e- organizações esportivas (desenvolvedores de jogos e organizações de esportes, equipes de esportes e jogadores profissionais, esportes universitários e planejamento de carreira, gerenciamento de esportes e projetos de capstone de gerenciamento de esportes, etc. (eventos), esportes eletrônicos (esportes), jogos, gerenciamento (gerenciamento), produção Cursos (produção). Os cursos do sistema central ajudarão os usuários de e-sports a estabelecer visões corretas de jogos e e-sports, e os orientará para melhor equilibrar a relação entre acadêmicos, trabalho e entretenimento. Ajude jovens estudantes interessados ​​em estudar no exterior a ir para universidades estrangeiras para estudos adicionais.

WESCO, o World Esports Consortium, é uma conjunção de membro com 144 países, 3 agências de gestão continentais, 3 agências de gestão regionais, 71 agências de gestão nacionais, 23 empresas privadas e 1 tribunal de arbitragem de e-sports. A WESCO se concentra na promoção do desenvolvimento de e-sports globais por meio de programas de desenvolvimento juvenil e é uma organização dedicada a indústria internacional de e-sports.

 

Venrure-WESCO Group estabeleceu um escritório em Hong Kong em 2009, estabeleceu uma filial em Hong Kong em 2014 e estabeleceu uma filial em Shenzhen em 2016. Está comprometida com o negócio principal de intercâmbio e cooperação Shenzhen-Hong Kong, integração de recursos de entretenimento e esportes e O projeto de expansão de IP, com quase 30 direitos de propriedade intelectual, lançou uma série de projetos de IP de alta qualidade atendendo à inovação e cooperação de talentos juvenis de Shenzhen e Hong Kong com base em JUVENTUDE + Juventude da Bay Area, YOUTH MOVIE (Juventude da Bay Area) e Oriental Ocean (World Intangible Heritage X Bay Area Fashion).

 

 

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