Ideas and definitions

Esports têm dono?

By Daniel Cossi

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Separates the intellectual property of a game, which belongs to its publisher, from the sporting practice built around it. The two spheres coexist, and each makes the other bigger.

This article was written in Portuguese, its original language. Use the language button in the header or your browser’s translate to read it in another language.

Os publishers estão — com justiça — de parabéns. Sem o investimento criativo, tecnológico e financeiro das empresas que desenvolvem e mantêm os títulos, não haveria base para que a prática competitiva florescesse. Seus circuitos proprietários elevam padrões de produção, fortalecem a marca do jogo, impulsionam inovação de mecânicas e anti-cheat, e funcionam como funil de talentos que a comunidade e o âmbito institucional aproveitam. Reconhecer esse mérito é essencial para qualquer discussão honesta sobre os esports.

1) O que está em jogo quando alguém diz que “esporte eletrônico (esports), têm dono” A frase é sedutora: como o jogo é de um publisher, então o esport teria dono. Isso confunde duas coisas distintas:

  • Propriedade intelectual do jogo (software, marcas, audiovisual), que pertence ao titular.
  • Prática esportiva (regras competitivas, arbitragem, calendários, justiça desportiva), que é um arranjo social e institucional — tal como futebol, basquete ou automobilismo.

Essa realidade, no entanto, nada tem a ver com os eventos e competições realizados no Âmbito Esportivo Institucional. São esferas distintas, que podem e devem coexistir. Na verdade, um modelo engrandece o outro: sem o trabalho criativo e tecnológico dos publishers/developers, não haveria base para o esporte eletrônico institucionalizado; e, por outro lado, o Âmbito Esportivo Institucional amplia o ciclo de vida das franquias, expande mercados e fortalece comunidades competitivas em torno de cada jogo, em cada servidor e cada franquia comercializada.

Este artigo dá continuidade às reflexões apresentadas em “Esports no Brasil – Legislação, Legitimação, Alto Rendimento e Inclusão”, aprofundando o debate sobre propriedade intelectual, institucionalização e convivência saudável entre mercado e sistema esportivo.

Dois conceitos diferentes: propriedade intelectual e prática esportiva institucional

É comum ouvir, especialmente entre aqueles que resistem à institucionalização do Esporte Eletrônico, que “os esports têm dono” — argumento baseado no fato de que a prática acontece dentro de jogos eletrônicos que pertencem a publishers e developers, que detêm servidores, marcas e direitos de propriedade intelectual.

Essa visão, porém, mistura dois conceitos distintos: a propriedade intelectual do software e a prática esportiva organizada no Âmbito Esportivo Institucional. São esferas diferentes, regidas por marcos legais e institucionais próprios, como as Leis de Propriedade Intelectual (Lei nº 9.610/1998 no Brasil e tratados internacionais como a Convenção de Berna), a Lei Geral do Esporte (Lei nº 14.597/2023, especialmente os artigos 18 e 18-A), o Código Civil, a Consolidação das Leis do Trabalho (CLT) e outras leis trabalhistas específicas que reconhecem e protegem o atleta como profissional de natureza especial, com direitos e garantias próprios, reconhecendo sua atividade como trabalho digno e protegido.

O publisher detém direitos de propriedade intelectual sobre o software, marcas e serviços (LDA 9.610/1998; Lei do Software 9.609/1998). Já a prática esportiva eletrônica é reconhecida no ordenamento como esporte (LGE 14.597/2023) e se organiza por regras competitivas, ranking, arbitragem e calendário — elementos que não são propriedade de quem criou o código.

Novamente: o publisher detém a obra (código, artes, marcas) e controla serviços online; já a prática esportiva — calendário, regras competitivas, arbitragem, ranking, integridade e formação — pertence à esfera esportiva e social, com legitimidade para se organizar de forma federativa e confederativa. Esses dois planos não se excluem: se complementam. O circuito do publisher promove a experiência oficial da franquia; o circuito institucional garante neutralidade, continuidade multijogo, proteção ao atleta e previsibilidade para clubes, escolas e patrocinadores.

A história do esporte já mostrou exemplos semelhantes. O futebol não pertence a quem fabrica a bola; o basquete não pertence à Spalding ou à Wilson; no automobilismo, a FIA não fabrica os carros. Em todos os casos, o equipamento é propriedade privada, mas a prática esportiva é regulada e organizada por entidades independentes que convivem e negociam com fabricantes e fornecedores.

Um marco conceitual importante foi a mudança de terminologia: de “Competições de Jogos Eletrônicos” para “Esporte Eletrônico” (esport). Essa mudança insere a modalidade no Âmbito Esportivo Institucional global, reforçando seu caráter de manifestação cultural e social e afastando a noção de monopólio.

O que realmente pertence ao publisher

O publisher ou developer detém a propriedade intelectual do jogo: código-fonte, personagens, trilha sonora, design, marcas registradas, servidores e infraestrutura técnica, além dos direitos comerciais sobre campeonatos oficiais que organiza. Esse patrimônio é protegido por leis nacionais e internacionais de Propriedade Intelectual.

O que não pertence ao publisher

O esporte eletrônico, enquanto prática cultural e competitiva no Âmbito Esportivo Institucional, não é propriedade de um publisher. A organização de rankings, regulamentos, calendários, tribunais esportivos e instâncias disciplinares é responsabilidade de federações e confederações, que atuam amparadas por Leis do Esporte, Código Civil e legislação trabalhista específica para atletas.

No Âmbito Privado, publishers, developers e organizadores de eventos têm objetivos legítimos e claros: gerar retorno sobre investimento e valor para seus shareholders. Essa visão está correta e é inerente à lógica empresarial — qualquer empresa com investidores e responsabilidades de mercado precisa focar em resultados financeiros.

As competições privadas são, naturalmente, voltadas às próprias franquias, sem necessidade de integrar jogos ou publishers diferentes (sem cross-promotion). O objetivo é fortalecer a marca, aumentar o engajamento e impulsionar as vendas daquele título. Quando uma franquia deixa de ter relevância comercial ou estratégica, é comum que o foco se volte para novos projetos, com redução ou encerramento de suporte, atualizações e manutenção de servidores.

Esse modelo cumpre perfeitamente seu papel no mercado. Já o Âmbito Esportivo Institucional tem finalidades distintas: garantir continuidade competitiva, fomentar a base, promover inclusão e desenvolvimento educacional, apoiar o alto rendimento e integrar-se ao movimento olímpico.

A diferença entre “jogo eletrônico” e “esport”

O jogo eletrônico é um produto de entretenimento protegido por direitos autorais. Já o esport é uma prática estruturada e competitiva, organizada no Âmbito Esportivo Institucional, com legislação, regulamentos e estrutura federativa própria, como prevê a Lei Geral do Esporte no Brasil (Lei 14.597/2023), especialmente nos artigos 18 e 18-A.

Essa distinção é crucial: ao se enquadrar como esporte, a modalidade adquire natureza jurídica distinta, passando a integrar o patrimônio esportivo e social. Entidades como a CBDEL adaptam formatos competitivos ao Âmbito Esportivo Institucional, respeitando integralmente a propriedade intelectual do jogo.

Como os papéis se complementam (objetivo)

  • Publisher (circuito proprietário): inovação contínua, narrativa oficial da franquia, visibilidade global, anti-cheat de ponta, qualificação do broadcast.
  • Âmbito institucional (federativo/confederativo): regras neutras, ranking transversal, calendário multijogo, formação de base, saúde e bem-estar, mecanismos independentes de integridade e solução de conflitos.

Ainda pensando na frase: “posso desligar os servidores e tudo sumirá portanto sou dono do esports sim”.

  • Naturezas jurídicas distintas: “jogo” (obra protegida) ≠ “esporte” (prática institucionalizada). Controlar o servidor é controlar um meio de acesso, não a natureza esportiva da atividade.
  • Controle técnico ≠ monopólio esportivo: desligar o online oficial afeta aquele serviço; não apaga a possibilidade de competição em versões estáveis, LAN, modo local, split-screen, ou servidores licenciados/terceiros quando previstos.
  • Perenidade esportiva: esportes trabalham com “versões de regra” por temporada. Se o publisher não atualiza, a comunidade pode congelar uma versão (patch X.Y) e competir nela — prática comum em ligas que fixam o meta de cada temporada.
  • Coexistência de circuitos: nada impede o circuito proprietário (publisher-run) e o circuito institucional (federativo/confederativo). O primeiro promove sua marca/produto; o segundo garante padronização de arbitragem, integridade, saúde do atleta, calendário multijogo e formação — camadas que extrapolam o interesse de um único titular.
  • Função pública-esportiva: políticas de base, inclusão, educação, prevenção a abusos, combate à manipulação de resultados e ao doping digital são atribuições típicas do âmbito federativo/confederativo e não dependem de patches novos.
  • Marcas e nomenclatura: o uso das marcas do jogo obedece às regras de PI (eventos não podem sugerir patrocínio indevido), mas a descrição nominativa da modalidade (“Torneio de [Título] – Patch X.Y”) é possível com limites claros e acordos de coexistência.
  • Risco sistêmico do “interruptor”: o “direito de desligar” cria dependência de fornecedor (vendor lock-in) e insegurança para atletas, clubes e patrocinadores. O modelo institucional reduz esse risco ao organizar temporadas, contratos e seguros em horizonte multijogo.
  • Precedente fático do ecossistema: comunidades e ligas frequentemente mantêm competitividade mesmo sem suporte ativo (versões legadas) — a prática não desaparece quando cessa o update; apenas se estabiliza.
  • Licenças como ponte, não algemas: é perfeitamente possível o publisher licenciar o uso competitivo institucional sem exclusividade, com limites claros (direitos de transmissão, premiações, logotipia) e benefícios mútuos (dados antifraude, visibilidade, funil de talentos).
  • Sunset responsável: se o serviço online oficial acabar, o publisher pode: (a) liberar/autorizar modo LAN para competição institucional; (b) emitir licenças de servidor comunitário auditadas; (c) conceder permissões de uso de versão final para fins esportivos. O esporte continua; só muda o arranjo técnico.
  • Proporcionalidade e interesse cultural: o fato de um ativo ser privado não autoriza “apropriar-se” da esfera social desportiva gerada ao seu redor. O publisher preserva seus direitos de exploração da obra; o sistema esportivo preserva direitos e deveres da prática.

Dono do jogo não é dono do esporte. O publisher pode criar, atualizar, rentabilizar e até descontinuar serviços online do seu título — e esse poder é legítimo no campo da propriedade intelectual (PI) e da prestação de serviços. Mas o esporte eletrônico, enquanto prática reconhecida e organizada por regras competitivas, arbitragem independente, calendário e ranking, pertence à esfera esportiva e social, não à lógica proprietária de um único agente econômico. Desligar servidores limita um meio de acesso oficial; não extingue a modalidade competitiva já consolidada, que pode operar em versões estáveis e sob governança federativa/confederativa. A solução madura é a coexistência regulada: licenças claras, limites de marca, mecanismos de integridade compartilhados e cláusulas de sunset que garantam continuidade competitiva sem ferir direitos autorais. Assim, preserva-se o legítimo domínio do publisher sobre a obra e consolida-se a liberdade do esporte — multijogo, multientidade e orientado ao interesse público do ecossistema.

Respondendo aos críticos contrários às confederações

  1. Direito de Propriedade Intelectual
    O publisher é dono do jogo, mas não do esporte eletrônico no Âmbito Esportivo Institucional.
    O reconhecimento institucional não retira direitos autorais nem reduz a autonomia criativa, pois respeita integralmente a Lei de Propriedade Intelectual.
    A Confederação atua apenas no Âmbito Esportivo Institucional, sem ingerência na esfera privada.
    O respeito ao publisher é total: seu trabalho é insubstituível e sem ele não existiria a base para a prática institucionalizada.
  2. Modelo de Negócios
    A Confederação não substitui o modelo comercial do publisher; ela o complementa, trazendo fomento, patrocínio e reconhecimento internacional.
    Ao contrário do que alegam, para clubes, times e atletas, a existência de um Âmbito Esportivo Institucional amplia as oportunidades de receita e visibilidade.
    Mesmo que competições privadas cessem, o calendário institucional garante continuidade de carreira e ganhos para atletas e equipes, com respaldo das Leis Trabalhistas e Civis.
  3. Aplicação das Leis
    Alguns opositores alegam que a institucionalização prejudicaria a relação entre empresas e atletas por exigir vínculos trabalhistas, mas contraditoriamente recorrem à legislação quando lhes convém.
    A institucionalização garante coerência, aplicando de forma correta e universal tanto a CLT quanto as leis específicas que protegem atletas, evitando o uso seletivo.
  4. Interferência no Mercado
    A regulamentação do Âmbito Esportivo Institucional não afeta a autonomia do publisher em seus eventos privados.
    Ela apenas organiza a prática no contexto federativo e olímpico, criando regras universais e garantindo integridade competitiva.
    Um equívoco comum é supor que, porque as competições privadas usam regras do jogo, todo e qualquer campeonato tem que estar sob o mesmo comando.
    Mas, no institucional, o jogo é uma plataforma; o torneio é uma entidade autônoma dentro de um sistema esportivo reconhecido (com federações, confederações e comitês olímpicos).
  5. Integridade e Desenvolvimento
    No Âmbito Privado, não é obrigação do publisher desenvolver base educacional, programas sociais ou políticas de inclusão — e isso está correto do ponto de vista empresarial.
    No entanto, essa ausência de obrigação reforça a necessidade do Âmbito Esportivo Institucional, que existe justamente para cuidar desses aspectos, com respaldo de Leis do Esporte e princípios constitucionais do direito ao esporte.
    Exemplos positivos mostram que é possível harmonizar essas esferas: na China, Tencent e NetEase não apenas promovem seus próprios torneios, mas também apoiam e auxiliam competições institucionais; na Rússia e na Coreia do Sul, há modelos em que governo, federações e publishers cooperam ativamente.
  6. O publisher poderia simplesmente desligar os servidores de jogos, ou cessar atualizações, portanto é dono do esports

Quando o publisher alega que pode encerrar updates ou o servidor e, por isso, seria “dono do esporte”, o que se demonstra é controle técnico sobre um serviço, não monopólio sobre a prática esportiva que emergiu dessa obra. A competição pode operar em versões estáveis (patch “congelado”), em LAN ou sob licenças específicas; e as federações/ confederações permanecem responsáveis por integridade, calendário, saúde e educação — camadas que não dependem de patches novos. O caminho maduro é pactuar convivência regulada, preservando a PI do publisher e a liberdade do esporte.

  1. Diferenças entre Esport e Esporte Tradicional
    Não é preciso serem idênticos para compartilharem princípios: integridade, transparência, proteção ao atleta e calendário estruturado.
    Em esportes tradicionais, o equipamento é privado (bola, raquete, carro, prancha), mas o esporte é regido por entidade independente — o mesmo se aplica ao esporte eletrônico.

Conclusão

Publishers e developers são donos do jogo, mas não do esporte eletrônico no Âmbito Esportivo Institucional. O uso do termo Esporte Eletrônico é, por si só, uma afirmação de autonomia e integração ao ecossistema esportivo mundial.

Em suma, os dois lados devem coexistir. O publisher merece reconhecimento pelo que criou e sustenta; o sistema federativo/confederativo merece autonomia para organizar a prática esportiva de forma neutra e contínua. Com licenças claras, cláusulas de sunset e coordenação de integridade, preserva-se o domínio legítimo do publisher sobre a obra e a liberdade do esporte — fortalecendo toda a cadeia: atletas, clubes, escolas, patrocinadores e comunidades.

Assim como já destacado em “Esports no Brasil – Legislação, Legitimação, Alto Rendimento e Inclusão”, o caminho ideal é o da cooperação estratégica, que respeita a propriedade intelectual, fortalece a independência e a legitimidade da prática, e garante sua sustentabilidade.

Nesse modelo, todos ganham: publishers expandem mercados e receitas; atletas e clubes conquistam estabilidade e oportunidades; e o esporte eletrônico se consolida como fenômeno global, democrático e alinhado aos princípios universais do esporte.

A WESCO, junto à PAMESCO, ACDS e AESF (incluindo participação nos Jogos Asiáticos), assim como à IESF no cenário internacional, atua nesse alinhamento, construindo padrões, fomentando o reconhecimento institucional e unindo o setor público e privado em prol do crescimento sustentável da modalidade.

Afinal Esports têm dono ou não? Por que a resposta importa — e como federar sem ferir a propriedade intelectual

Tendo em vista o conteúdo lógico do texto acima vamos as pontuações diretas e curtas.

1) O que está em jogo quando alguém diz que “esports têm dono” A frase é sedutora: como o jogo é de um publisher, então o esport teria dono. Isso confunde duas coisas distintas:

  • Propriedade intelectual do jogo (software, marcas, audiovisual), que pertence ao titular.
  • Prática esportiva (regras competitivas, arbitragem, calendários, justiça desportiva), que é um arranjo social e institucional — tal como futebol, basquete ou automobilismo.

Ponto chave: ninguém reivindica a PI do jogo. O que se organiza é a prática esportiva que acontece com o jogo.

2) O comparativo com outros esportes

  • Futebol: a bola e a chuteira têm marca e dono; o futebol não.
  • Automobilismo: as escuderias usam carros proprietários; o desporto é regido por entidades independentes (FIA).
  • Artes marciais: convivem ligas privadas (ex.: promotores comerciais) e federações institucionais (regras, arbitragem, rankings).

Esports seguem lógica similar: o jogo é propriedade do publisher; a competição pode ter múltiplos arranjos — privados, oficiais de marca e institucionais — desde que respeite a PI e as diretrizes do titular.

3) Onde a lei entra nesse debate (sem juridiquês)

  • Direito Autoral/Software: o programa e as marcas são protegidos — usar o nome do jogo, logos e assets exige licença. Mas regras desportivas, calendários e disciplina não são objeto de direito autoral; são parte da organização social do esporte.
  • Lei Geral do Esporte (Brasil): reconhece integridade, níveis de prática (educacional, de participação, de rendimento) e justiça desportiva. Isso dá base para um âmbito esportivo institucional que convive com eventos privados e oficiais de marca.
  • LGPD e ECA: proteção de dados e salvaguardas para menores; aqui o institucional agrega valor público (procedimentos e padrões).

4) “Privado x Institucional” é falso dilema: dá para somar Eventos privados e oficiais de marca dos publishers são livres e saudáveis, Isso é virtuoso do ponto de vista de produto e narrativa oficial.

O institucional não substitui nem restringe — ele coopera, preenchendo gaps de interesse público:

  • Integridade (anti-cheat, prevenção a match-fixing, justiça desportiva);
  • Formação de base (rota escola→universidade→alto rendimento);
  • Proteção a menores e padrões de dados;
  • Arbitragem neutra e devido processo.

Quando os sistemas se apoiam, todos ganham: publishers estendem o ciclo de vida competitivo do jogo, organizadores privados têm padrões claros, atletas recebem segurança jurídica e patrocinadores veem governança.

5) A retórica do “contra” — e por que ela não fecha a conta

  • Tese 1 — “Tem dono; logo, não pode ser esporte.”
    Confunde PI do jogo com prática esportiva. A regulação esportiva não usa ativos além do estritamente necessário (licença de marca quando aplicável) e não se apropria do software.
  • Tese 2 — “Federar restringe a liberdade de mercado.”
    Entidades esportivas não controlam o calendário comercial do publisher. O que fazem é padrão mínimo (integridade, arbitragem, disciplina). Eventos privados seguem livres.
  • Tese 3 — “O trabalhista vai inviabilizar.”
    Vínculo existe só quando há requisitos (subordinação, habitualidade etc.). Separar educacional de emprego e padronizar contratos reduz risco, em vez de criar.
  • Tese 4 — “Escola não é lugar de jogo.”
    Com metodologia e salvaguardas, os ganhos de engajamento e habilidades socioemocionais são claros. E não há prêmios em dinheiro no escolar.

6) Economia real: por que a cooperação é boa para o negócio

  • Previsibilidade para patrocinadores (KPIs, relatórios, brand safety).
  • Redução de custo regulatório (regras e checklists prontos).
  • Ampliação de audiência (calendários interoperáveis e co-streams).
  • Legado local (formação, inclusão, infraestrutura).
  • No médio prazo, mais confiança significa mais receita recorrente e menos litígios.

7) O caminho de meio: princípios para conviver (e vencer)

  1. Respeito à PI do jogo e brand kits; disclaimers claros de não afiliação.
  2. Liberdade para eventos privados e oficiais de marca.
  3. Neutralidade e transparência nas regras esportivas e disciplinares.
  4. Dados e integridade como bens comuns (padrões mínimos, watchlists).
  5. Proteção a menores e LGPD por design.
  6. Calendários interoperáveis e portas de entrada educacionais.
  7. Licença Esportiva Institucional não-exclusiva: uso nominativo do título (“Torneio de [Jogo] — Patch X.Y”) com diretrizes de marca, branding e patrocínio sem confusão.
  8. Cláusula de sunset competitivo: se o serviço online oficial for descontinuado, autorização de modo LAN/servidores licenciados para fins estritamente esportivos, com auditoria.
  9. Interoperabilidade de integridade: troca de dados (banimentos, match-fixing, cheats) entre publisher e entidades esportivas, respeitando LGPD.
  10. Calendário coordenado: janelas que evitem sobreposição nociva e permitam trajetórias de atleta entre circuito oficial e institucional.
  11. Direitos de transmissão e arquivos: acesso a feeds e VODs com limites claros, preservando a exploração comercial do publisher e a função educativa e formativa do âmbito institucional.

8) O que recomendamos para o Brasil entre outros países em 2025

  • Carta de Convivência (publishers, promotores, entidades): licença clara + justiça desportiva + integridade + proteção a menores.
  • Playbooks por título (regras e limites por jogo/IP).
  • Relatório de Transparência pós-evento (métricas e moderação).
  • Selo de Evento Responsável (ESG + Integridade + ECA) com pontuação.

9) Conclusão Esports não têm dono enquanto prática esportiva. O jogo tem; e deve ser respeitado. É possível — e desejável — federar sem ferir a PI, desde que a convivência seja cooperativa e transparente. Quem ganha? O atleta, o público e o ecossistema como um todo.

FAQ rápida

  • Preciso de licença para usar o nome do jogo? Sim — consulte as diretrizes do titular.
  • Eventos privados continuam existindo? Sim — e são bem-vindos.
  • E na escola? Projeto pedagógico com salvaguardas, sem prêmios em dinheiro.
  • Quem julga conflitos técnicos? Justiça desportiva/árbitros independentes; questões de marca/PI seguem com o titular.

Apêndice — Citações legais consolidadas (para referência rápida)

  • Lei Geral do Esporte — LGE (Lei 14.597/2023): arts. 1º, 2º, 3–10, 76–81, 82, 91–95, 99, 156–158, 176 e 177.
  • Lei de Direitos Autorais — LDA (Lei 9.610/1998): art. 7º, XII; art. 8º, II; e Títulos II–III (direitos morais e patrimoniais).
  • Lei do Software (Lei 9.609/1998).
  • LGPD (Lei 13.709/2018): arts. 7, 11 e 14 (dados de menores).
  • Lei 14.790/2023 (apostas de quota fixa).
  • Marco Civil da Internet — MCI (Lei 12.965/2014): art. 19 — com atualização STF/2025 sobre parâmetros de responsabilização e autorregulação.
  • ECA (Lei 8.069/1990) — salvaguardas e proteção a crianças e adolescentes.

DISCLAIMER: Esse documento é de caráter informativo, não substitui consulta jurídica específica

About the author
Daniel Cossi is Chairman and CEO of WESCO and has worked in Esports institutions for more than 21 years.

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